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2011-01-11

文/纳尼

经过十多年的高速发展后,中国网游业无可避短地进入瓶颈期,从各大上市网游公司Q3财报中也可略知,目前的中国网游业进入到相对平稳乃至停滞倒退的时期。与2010年推出的上百款网游却出现“黑马不黑”的现象相比,网游市场营销更是进入到疲软与脑死的状态,并以文化部叫停低俗营销为节点,迫使网游炒作转战常规性推广方向。

2010年网游营销大战可谓风声水起,自年初的“兽兽门”开始,网游情色营销便成为市场推广的主导力量,随后伴随着马诺、闫凤娇等人的出位,直到苍井空的来华,让中国大陆市场的网游营销逐渐演变成挑战玩家与社会底线的激情大片,而自苍井空之后的“裸熊门”以及“狗代言”都无疑证明了网游市场的“情色营销”与“低趣味炒作”进入了空洞效应时期。但如斯营销变成司空见惯的手段后,网游低俗愈发引起了社会的广泛关注与不满,于是文化部的一纸禁令有效遏制了网游低俗营销带来的不良营销。

当文化部叫停低俗营销后,网游市场营销渴求注入新的活力,但厂商泛滥成灾的惯用手段却早已令玩家心生厌倦,而“有看客无玩家”的现象也令厂商的注册率与高昂的市场推广费用不成比例。由此,下半年的网游市场营销逐渐转变为以“代言”、“广告投放”、“线上线下活动”、“视频营销”等一系列交错的市场运作为主。而如此常规化的营销同样给我带来了诸多启示与教训,下面就让我们以在宣传推广、活动运营方面能力堪称国内顶尖的厂商,完美时空在2010年的较有代表性的市场动作来具体分析一下常规化的网游推广。

笑傲江湖:东方不败的蝴蝶效应

2010年6月,《笑傲江湖》正式以“新章序曲·断曲”为主题召开了产品预告新闻发布会,除了首次对外公布了震撼的CG动画外,还有原著中的第一反派角色东方不败相信也着实令大家印象深刻。当然当时很多人或许与我一样都并未有特别留意,而继发布会结束的几天之后,一篇标题为“完美员工COS《笑傲江湖》东方不败PK’不败姐’”的新闻再次占尽专业游戏媒体的版面。

至此,我们便可初见端倪,并且可据此猜测,如此突出“东方不败”形象绝对不是巧合,而是刻意地安排。无独有偶,随后从COS界红人AYACO、公子扶苏等版本的东方不败COS形象出炉,我们便不难看出完美时空的刻意与精心设计。

从第一次曝光到持续近数月的东方不败COS,《笑傲江湖》的周边宣传每一步都很细致并且有计划性。而以“东方不败”COS的持续性宣传在一定程度上甚至可以媲美明星代言案例,并且东方不败形象本身便源自原著、源自游戏,在一段时间内东方不败的植入无疑让其在核心用户群印象中形成了一种蝴蝶效应,而产品也同时增加了足够地知名度。

从此案例中我们其实可以得出这样一个经验:网游软推广有时候并不是需要特别地创意,而在于极致地执行。而媒体或许也乐于接受如此的软性宣传,毕竟游戏COS在伴随着国产网游十多年发展的过程中,逐渐成熟为令媒体与玩家都能够接受的游戏周边宣传手段。

降龙之剑:完美宣传史最大败笔

对于东方不败的案例我觉得有很多地方值得我们去学习,于是写出来与君分享。但为了表示我绝不是完美的枪手,我们再来讨论一下完美时空《降龙之剑》的宣传案例,并且我个人认为后者是完美宣传史上最大的败笔。

《降龙之剑》经历了回炉重造,并且完美称二次开发是一种营销,其中我们便不难看出其抵制负面的应对措施。而在其回炉重装上线后,宣传大致可以分为“次世代概念炒作”、“信代言”、以及“广告投入”三个可以推敲的手段。

原文链接

“次世代”,是今年较为风靡的概念炒作行为,《降龙之剑》也大势所趋地加入到此阵营中。但其实对于“次世代”概念,由于文化差异与意识形态的不同,国内的玩家并不能够理解,而在《降龙之剑》大规模宣传此概念时,正是专业游戏媒体以及玩家狂轰滥炸“国产网游次世代”的高潮时期,完美此时却极尽背离用户需求,大肆宣扬,在一定程度上或埋下用户反感产品的隐患。

而关于“信代言”案例,记得我在TGC的时候在上海与老同学见面,无意中便看到他手机中的《降龙乐章》,并且他告诉我这首歌是信演唱的很热血耐听,好像是一个游戏的主题曲。然后我问他有没有玩过,他回答没有。其实网游代言一直是一个较有争议的话题,因为我们不能显性化的判断其带来的注册率。但是和一位业内人士讨论的时候,他跟我如是解释,这是用户转化问题。而从《降龙之剑》与信的百度指数中关于地区分布与人群属性的重叠处或可略知为何用户转化较难。当然,我们或许可以认为代言手段更大程度上在于非核心用户群的扩散以及网媒广告素材的应用。那么我们接下来再谈一下《降龙之剑》在公测期间的网媒广告。

自从“剑三之外,再无武侠”以及“神兵之后,再无传奇”的广告词走俏后,八字广告词深得网游运营商的宠爱,而《降龙之剑》也沿用了这一格式:“十年传奇,再聚降龙”。前两个较为轰动的广告词却并未有让产品成功,而《降龙之剑》据业内人士透露,从完美内部的预计在线42万在公测期间转变为实际的仅6万,并且伴随着十一月以及十二月份的运营截止目前仅为4万多,而且处于不断合服之中。如果说网游代言的目的在于注册用户群的扩散,那么广告投放无疑在于核心用户群以及潜在用户群的吸收,而从“十年传奇,再聚降龙”的广告词中,我们真的有些大跌眼镜。如果说因为《降龙之剑》是一款2D网游,将核心用户群锁定于《传奇》的目标群中,那么众所周知,《传奇》的****用户则更多,并且产品本身已经历十年,用户黏度更是不可窥测。

如果说东方不败COS的案例值得我们借鉴与学习,那么《降龙之剑》的市场推广则值得我们深思。在网游营销炒作徒有看客而无玩家的当下,市场营销向常规化推广回归,那么在如此情况之后,精准的执行力或成为推广环节上的重中之重。

结语

写到此处,其实还想说一些个人看法,譬如《魔界2》、《征途2》以及其他2010年在市场上较为轰动的产品,但还是决定止笔。因为情色营销、低趣味炒作时代虽已一去不复返,但我们的网游推广还需要继续,而常规化的市场推广手段也依然需要进行,我们虽然无法预知常规化推广能够带给我们带来多少的用户注册量,但是符合用户需求的执行以及精准的常规化推广必然能让我们的市场更加规范与接近成功。

2011-01-07

现如今,似乎所有事情基本都要经过种种测试,才算真正开始。结婚的必要测试先试婚;上培训班要先试听;买衣服要先试穿,我们购买或消费每样东西,几乎都要进行好几道测试。然而,相对新网游上市前的重重测试,上述那就算小巫见大巫,司空见惯了。

新年伊始,各大厂商都赶着贺岁档,许多新游开启了各种测试,贺岁封测啊、给力内测啊,夺爱内测等,什么新鲜来什么。然而这些测试对我们玩家来说,究竟是厂商注重品质还是造势宣传?游戏各种测试的具体表现是行业的浮躁还是严谨?还是先来看看厂商游戏测试怪像吧。

测测测,厂商的法宝

以前的新游戏测试最多也就3次,是真的找BUG,现在的新游戏有首次封测、技术封测、压力封测、内测、技术内测、压力内测、不删档内测、给力测试、开放测试、公测等,一款游戏从第一次测试直到正式上线收费运营,七测八测,1-2年过去了。有的甚至时间更长。其实说白了,大多都打着完善游戏的幌子,为游戏正式上市做前期宣传,甚至坑爹捞本,与玩家玩心理战。据说,网易《天下2》在内测期间就收回了六年研发的全部成本并从中盈利了。

激活码明码标价,一码难求

通过官方网站和论坛上设置一定的规则抢号;通过合作的游戏媒体发放;通过游戏公会发放,是目前游戏公司惯用的三种发放游戏测试激活码的方式。然而,如今新游的游戏测试激活俨然已经成了一种商品,免费发放已经是一个传说,不仅在网络交易平台明码标价出售,而且有关裸露求激活码、跪求激活码等事件层出不穷。很多玩家最后只能苦哈哈的望着那些得到号的人而叹息自己点背没抢到号。不管这些是游戏公司有意炒作,还是玩家确实很傻很天真,游戏公司都应该反省了。作为资源供应方,不能为了短暂的利益而舍本逐末,到头来“杀鸡取卵,打鹿取茸”,这恐怕就得不偿失了吧。

无限在测试,一直在收费

正常情况下,游戏公测预示着已经进入正式的商业运营阶段,公开收费毋庸置疑,每个玩家都可以接受。但目前的游戏收费制度来看,好游戏都会施行时常收费,而大多数游戏则打着永久免费的招牌,从测试阶段就开始逐步开放道具商城进行收费。每测一次,多开放一些收费道具,于是网游行业出现了这种不靠谱的怪像,永远在测试,一直在收费!玩家花了钱当然要最好东西,谁愿意花钱买个半成品?万一哪天服务器挂了,一回档回到解放前,咱上哪说理去。测试期出现BUG、当机、回档等现象都是可以理解的,但你测试期间就开启收费,这些游戏厂商真特么坑爹啊!

重金聘请专业公会测试,史无前例

目前国内的游戏现状是公会占据了大部分精英玩家,游戏公会对游戏公司来说至关重要,乃至于有极端到评价一款游戏的好坏以多少知名公会入驻为标准。与其他网游测试阶段不同的是,日前新网游《仙OL》已开启御剑测试升级版,她们此次测试高价邀请游戏界比较给力的北狼、洛珈、战天等专业游戏公会入驻,为游戏建言献策,提BUG测游戏。俗话说:“拿人钱财为人消灾”,据公会负责人新浪微博曝光,《仙OL》官方已经给予了前次测试期间的表现好的公会给予了1万元现金奖励,希望在升级版测试能更加努力,以完善游戏游戏为重任。煤老板还真是有钱啊,在他们眼里,钱神马的都是浮云,最讨厌了(娱乐一下)。言归正传,山西问天此次不惜花重金聘请专业玩家测试,收集意见,通过反馈来进行修改游戏,重视游戏品质程度可见一斑,想必多少也会有一些收获。新年之际,能看见游戏厂商有改变,行业有进步,总算是一件欣慰的事儿。

2011年已经来临,2012也不远了,希望各大厂商还是脚踏实地、认认真真做游戏,别再搞那些把玩家当傻瓜的把戏,在原有测试思路的基础上有所创新,不要让我们一等再等,无限跳票,早日让玩家玩到成熟好玩的游戏。

原文链接

2011-01-06

从最早的UO和《侠客行MUD》无图无交流文字式PK游戏,到《星际争霸》、《魔兽争霸》、《CS》的局域网式PK,再到《传奇》、《奇迹》、《魔兽世界》的无差别自由PK。与人斗,其乐无穷的PK模式始终是网游的主流旋律。随着网游类型和品种的增加,网游PK流派也出现了较大的分化。相对于早期PK的简单,PK网游也有了干架分流,在次世代流派逐渐形成的同时也形成了各具特色的流派。而2011年,以《魔神无双》为首的系列PK动作特色网游也刮起动作流PK网游热。

日益发展的研发水平,使PK网游再不鸡肋

在传奇、MU、天堂等借助人与人相互攀比、对比心理的韩国泡菜游戏红极一时之后,这种依靠华丽装备等级的PK模式逐渐让玩家产生了“审美疲劳”。由此,国内玩家也自省,什么才是影响PK体验的首要条件,答案无一例外都将会是,游戏的画面性、可玩性、平衡性。随着国内自主研发水平的不断提高,国内也出现了一批操作手感、打击力度等均属上乘的精良PK网游。例如《魔神无双》战斗中独有的“拖”、“拉”、操作,类似街机的格斗模式,可以把敌人像街机格斗游戏一样瞬间拉近、推远,玩家在PK中还可以配合“毒、晕、减速、格挡”等各类强判定技能,操作流畅爽快。通过技能双修,玩家可以同时体验到同一职业2个分系的不同玩法,让游戏战斗带来更多有趣的变化。游戏中各种智能有趣的关卡设计与丰富的战斗体系相得益彰,而在职业设置上更是抛弃“辅助职业”,更是让人为之眼前一亮。由此可见,这种提倡技术流的PK网游无疑是适应如今大部分玩家PK口味的。

全新PK设计理念或成国产网游同质化突破口

玩家厌倦单调的站桩式打怪和PK,现下丰富多样的PK才是王道。“没有最强的职业,只有最强的玩家”,这句话从电子竞技脱胎到网络游戏,一度成为玩家间顶礼膜拜的话题,也成为网游PK的精髓所在。然而纵观国内网游,能够完全秉承这种PK精神的游戏可谓少之又少。2011年新游《魔神无双》就是一款非常重战斗体验的网络游戏。这款只有攻击职业的“纯战斗游戏”让PK体验尤为突出!如果说,在过去十年中,MMORPG的进化引领了网游行业的发展跃进,那么PK玩法的进化则引领了MMORPG的技术更新。因此,PK网游的从纯打斗到技术流进化历程不仅创造了细分市场,更揭示了中国自主研发力量从懵懂到成熟的产业升级,而这一系列网游也或将成为国内网游同质化的突破口。

PK创意与内涵,是网游创新的动力

业内认为,随着网游引擎技术的更新换代,新产品的研发周期大幅缩短,一款优质产品在同竞领域的领导能力只能保持2年,其制作水准就要重新洗牌。在这其中,PK网游的新陈代谢更为快速,对于新产品的市场渗透,只有不断创新研发理念,加大研发及运营成本投入,提高“被山寨”的门槛,才能满足用户越发挑剔的口味和欣赏眼光。以围绕PK而设计制作的《魔神无双》无疑是抓住了这类网游的发展特征的,而这款新游能否得到玩家认可,就要在本月14日不删档内测之后见分晓了。

经过网游十余年的沉淀与历练,我们应该明白,无论技术的革新多么迅速,无论玩家的需求如何转型,无论玩家的能力如何提升,PK网游最大的主角依旧是玩家,可以说,PK的进化就是技术创新的推动力与市场需求的发展轨迹。

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2011-01-05

兼顾效率,iBatis一些非见用法(10条)

iBatis一些非见用法,基本上解决所有棘手问题,下面总结如下:

1、动态SQL片段

通过SQL片段达到代码复用

 

select count(*)

 

 

select *

 

 

from icp

 

 

name like ‘%$name$%’

 

 

path like ‘%path$%’

 

 

area_id = #area_id#

 

 

hided = #hided#

 

 

 

 

 

limit #_start#, #_size#

 

 

 

 

2、数字范围查询

所传参数名称是捏造所得,非数据库字段,比如_img_size_ge、_img_size_lt字段

 

<!–DATA[

img_size >= #_img_size_ge#

]]>

 

 

<!–DATA[

img_size < #_img_size_lt#

]]>

 

多次使用一个参数也是允许的

 

<!–DATA[

execplantime >= #_now#

]]>

 

 

<!–DATA[

closeplantime <= #_now#

]]>

 

3、时间范围查询

 

 

<!–DATA[

createtime >= #_starttime#

and createtime < #_endtime#

]]>

 

 

4、in查询

 

state in (’$_in_state$’)

 

5、like查询

 

(chnameone like ‘%$chnameone$%’ or spellinitial like ‘%$chnameone$%’)

 

 

chnametwo like ‘%$chnametwo$%’

 

6、or条件

 

<!–DATA[

(t.finished='11' or t.failure=3)

]]>

 

 

<!–DATA[

t.finished in ('10','19') and t.failure<3

]]>

 

7、where子查询

 

 

 

code not in

(select t.contentcode

from cms_ccm_programcontent t

where t.contenttype=’MZNRLX_MA’

and t.programcode = #exprogramcode#)

 

 

 

select * from cms_ccm_material where code in (select t.contentcode from cms_ccm_programcontent t where t.contenttype = ‘MZNRLX_MA’ and programcode = #value#) order by updatetime desc

9、函数的使用

 

insert into rulemaster(

name,

createtime,

updatetime,

remark

) values (

#name#,

now(),

now(),

#remark#

)

 

select LAST_INSERT_ID()

 

 

 

update rulemaster set

name = #name#,

updatetime = now(),

remark = #remark#

where id = #id#

 

10、map结果集

 

select count(a.*)

 

 

select a.id vid,

a.img imgurl,

a.img_s imgfile,

b.vfilename vfilename,

 http://d18.v.iask.com/f/1/f47817a394730d…

status 0

filename 200905252009235799-00.flv

imgfile 200905252009234399.jpg

vid 1

imgurl http://p4.v.iask.com/95/595/1757503_1.jp…

sid 2130

vfilename 2009062615063867492

url http://lz.dhot.v.iask.com/f/1/0ee2ae8b97…

status 0

filename 2009062615063867492-00.mp4

imgfile 2009062615063825434.jpg

vid 93

imgurl http://cache.mars.sina.com.cn/nd/movievi…

sid 2131

vfilename 2009062615064184076

url http://lz5.dhot.v.iask.com/f/1/36d3dadac…

status 0

filename 2009062615064184076-00.flv

imgfile 2009062615064136733.jpg

vid 94

imgurl http://cache.mars.sina.com.cn/nd/movievideo//thumb/6/2106_120160.jpg

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每当一款MMORPG在市场上获得成功,作为游戏从业者,总是会问玩家为什么会喜欢这款游戏,究竟它有什么地方能够吸引人呢?在过去,许多人习惯于一遍遍将功劳归于游戏的画面、操作、玩法等因素,这些作为游戏品质的第一表现当然不可或缺,也无可替代。因为谁都相信网游品质是推动玩家间口碑传播的第一动力。但是当他们逐渐深入游戏,逐渐熟悉了这个世界的一切,新鲜感已经悄悄淡去,玩家又为何愿意继续驻留于游戏中呢?很显然单单依靠游戏的常规系统是不够的,需要更多其他的东西。

第一:在游戏中不断强大后所产生的满足感

尽管我们说网游是一种以休闲为目的的娱乐方式,但是不得不承认,随着角色的成长,玩家倾注的心血日益增多,因角色培养后的不断强大所带来的满足感,往往激励着玩家将游戏进行到底的信念,这种满足感来自于多方面,有些可能是角色属性、装备、战斗实力,而有些可能仅仅是因为宠物数量、成就,或是别的什么东西,当你每天醒来,看到多日来苦苦鏖战获得的成果,想想过去所经历的艰辛,满足感立刻满溢在心头,眼眶里不禁闪烁起晶莹的小东西。

第二:在游戏互动体验中所产生的存在感

另一些则显得更为抽象一些,我们知道网游多多少少都会存在玩家间的互动交流,玩到一定时刻,交上个把朋友,也就成了稀松平常的事儿,你们一起打怪,一起做任务,一起下副本,一起砍人,一起被人砍,总之这些日常琐事,总是让你能够感受到自己存在于游戏中,自己是被需要的,在许多时候你很重要。

比如说在魔兽中,我们要下副本去干一个BOSS,因为它能爆紫货,让自己更强力。那么一方面,当你狗屎运拿到紫货,你为自己武功又高了一点点而感到满足,而另一方面,你会因为在DPS以及治疗量的统计表里名列前茅而感到被需要。这两种感觉都是如此的爽,爽的无以复加,爽的要死,以至于你又会第二、第三次的一遍遍去干这个BOSS,开始无尽的FARM,直到厌倦的那一天。

这其中满足感并不难以获得,毕竟就如之前说到的,涉及的方面很多,而且形式也较为简单,随便给你个什么新鲜货色,或是搞了个稀有称号,往往都能实现,但存在感,就不那么简单了至少对于一部分玩家来说并不容易。

对于朋友满天下,公会中的核心玩家,你是不用为他担心没有存在感的,因为她们时时刻刻被需要,有时甚至可以呼风唤雨。但总有那么一些人,他们游走在人们的视线边缘,朋友不多,经常从一个公会跳到另一个公会,他们喜欢游戏,也渴望朋友,只是有些害羞,不太善于交流,他们期望被需要,但似乎总是处于可有可无的境地,如何让他们快乐的游戏,就体现出网游开发者的能力了,这时候《魔兽世界》给我们做了一个很好的示范。

安琪拉开门——每一个人都是被需要的

资深一些的wow玩家一定对那时情形记忆犹新,这不仅来自于当一个陌生的世界开启刹那的震撼,更多的是你感受到服务器内无论联盟或是部落,都在为开门那一刻所做的努力,大量的物资收集。单是联盟方所需要收集的亚麻绷带就需要80万之多,你也看得出来这个数量的物品绝非一人、一个公会所能完成,许多人一定都体会过搓绷带搓到暂离的事情,搓久了总会头痛欲裂、烦躁不堪,但当你一转头,边上还有四五只家伙和你一样在埋头苦搓的时候,总是稍感安慰。那么我想说的是,这样一场耗资巨大的工程,几乎没有人可以做到置身事外。只要参与其中,无论你是谁,总能感受到自己所做的正在悄悄的改变着这个世界,你是被需要的。而我们当时也将这种游戏设置称为“世界性事件”。

世界性事件 如何做到刚刚好

当然世界性事件并不简单,稍稍不慎,便有可能变成“世界性灾难”,通常来说这种设计需要有一些基本条件,又需要做到周密的规划及计算,同时还要让该系统显得有趣。

基本条件——玩家人数

既然都说了是世界性的,那就得有个世界的样子,倘若一个服务器不过4、500人,小猫三两只,即使是平日里的简单互动都捉襟见肘,更不用谈规模宏大的世界性事件了。

策划考验——规模合理 具有诱惑力

单组服务器的人数得到保障后,也不能信手拈来,一拍脑袋便着手策划了。比如说我们假设某款网游的平均在线人数是2000人,我们要根据这个数字,去设计一个合理难度的世界性任务,同时也要考虑每个服务器人数的多寡,可能需要运营部门的合服调整。

除了规模的合理性,该世界活动是否具备足够的诱惑力便成了至关重要的因素。既要有眼前的利益,也要足够给力的终极刺激。安其拉开门事件便是按这样的思路实现的,玩家在递交物资的时候可以获得NPC一定的奖励,同时崭新的副本以及强大的紫货,便是玩家追逐的最终目标。

正是由于世界性事件的设计难度,因此除了暴雪大神屡试不爽外,国产网游中勇于尝试者寥寥无几,据目前已知情况,唯有极光互动运营的《极光世界》即将推出类似规模的该类活动——破天劫。在活动前,服务器中所有玩家只能达到59级上限,若想突破这个上限,便需要服务器内大量的玩家达到等级上限,激活挑战任务,从而打破等级上限的限制,可以说每一个玩家都身在其中,他们的行为都将改变这个世界。

这只是国产网游对于世界性任务的初尝试,该种游戏玩法也确实存在着极大的风险,但是我们有理由相信,做这样的尝试是必要的,也是必须的,特别是在当下国产网游同质化极其严重的情况下,单靠装备升级、宠物培养、每日活动等游戏系统已经不足以给玩家带来足够的吸引力,那么适时的出个奇招,或许会有更好效果,何况这类游戏活动抓住了玩家游戏的心理,能够让每一个人都感到,自己并不孤单,自己存在于这个世界,是被需要的。

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