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2010-12-30

针对Java的开发工具,一般都有Compile、Make和Build三个菜单项,完成的功能的都差不多,但是又有区别。

编译,是将源代码转换为可执行代码的过程。编译需要指定源文件和编译输出的文件路径(输出目录)。Java的编译会将java编译为class文件,将非java的文件(一般成为资源文件、比如图片、xml、txt、poperties等文件)原封不动的复制到编译输出目录,并保持源文件夹的目录层次关系。

在Java的集成开发环境中,比如Eclipse、IDEA中,有常常有三种与编译相关的选项Compile、Make、Build三个选项。这三个选项最基本的功能都是完成编译过程。但又有很大的区别,区别如下:

1、Compile:只编译选定的目标,不管之前是否已经编译过。

2、Make:编译选定的目标,但是Make只编译上次编译变化过的文件,减少重复劳动,节省时间。(具体怎么检查未变化,这个就不用考虑了,IDE自己内部会搞定这些的)

3、Build:是对整个工程进行彻底的重新编译,而不管是否已经编译过。Build过程往往会生成发布包,这个具体要看对IDE的配置了,Build在实际中应用很少,因为开发时候基本上不用,发布生产时候一般都用ANT等工具来发布。Build因为要全部编译,还要执行打包等额外工作,因此时间较长。

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这激活码的风波,好比过去的粮票,没粮票就领不到吃的,没激活码便玩不了游戏。而往往越是好玩的游戏,在推出之际,总是以激活码一号难求的形式,吊玩家胃口,其实这也是游戏营销策略的一种。

今年年初,倍受瞩目的《星际2》,凭借着画面上的巨大飞跃,为玩家所热捧,如何得到其激活码更是成为了玩家茶余饭后热议的话题,在网上交易平台Ebay上,《星际2》的激活码更是被卖到了1500元人民币。

时值年底,web游戏《大小世界》也上演了一轮壮观的激活码疯抢场面,由官方发布活动专贴,玩家跟帖,然后官方从0-9中选出一个幸运数字,帖子尾数和幸运数字相同的,可获得激活码一个。活动一经推出,便得到了热火朝天的响应,从圣诞到现在的短短几天,官方活动专贴的跟帖已上万,犹如“贾君鹏你妈妈喊你回家吃饭”之势,而其他各游戏论坛里,跪求《大小世界》激活码一类的帖子,也都达到了人工置顶的位置。

激活码一号难求的风波在网游中屡见不鲜,《神鬼世界》,《星辰变》,《成吉思汗》这些客户端游戏,在测试之际都上演了这样的场面,而web游戏出现一号难求,《大小世界》可以说是头一个。由此可见,随着网游技术的发展,web游戏的品质将逐渐与客户端游戏并肩。

尽管一号难求属于厂商的营销策略,但能制定这样的策略也是有其依据所在的,没有优秀的品质,这种策略也是难以实施的。

2010-12-28

2010年,网游行业一如既往的蓬勃发展,各家网游公司在一年遭遇了异常惨烈的竞争,由此带来的网游实际销售规模已远超电影票房、影音制作和电视娱乐节目这三大传统娱乐行业收入之和,成为目前当之无愧的第一娱乐产业。年末将近,网游市场必定毫无意外地迎来了新品大作火爆上市的新年。玩家期待已久的网游也相继开始筹备测试,这无疑为新年的网游市场注入了新的活力,在这些2011年即将登场的网游中,值得期待的很多,与其说是十款最期待网游,不如说是十大不容错过的网游,这些奇奇怪怪的游戏以何叫人期待,让我们细细看来:

魔幻类:传说中的国服《大灾变》和《神鬼世界》

《魔兽世界》永远是网游玩家最热门的话题,尤其是新资料片《大灾变》在台服上线之后,更是吸引了不少的国服玩家转投台服。仅10余天工夫,几个人气大服务器都已出现了排队现象。由于服务器人数爆满,台服魔兽世界运营商已将排队现象比较严重的服务器锁定,只允许已有角色的账号建立新账号。

相对于国服玩《巫妖王之怒》才3个月的状态,这个问题的探讨似乎言之过早并且过于遥远。一些玩家和公会会长表示:“看舅舅们说了那么多,最后发现也不过是在猜测。国服这么多年过来,大家都已经学会了冷静地观察,并不急下判断。因为大家已经经历了太多自己的意愿与现实难以符合的事件了。”

2010年暗黑III和《火炬之光》尤为令人期待,试问Runic Games团队除了参与过暗黑系列游戏和开发了火炬之光之外,还做过什么游戏,那就不得不提这部Runic Games团队参与了指导开发的新年魔幻大作《神鬼世界》,《神鬼世界》并不是《神鬼传奇》的产品延续,凭借优异的技术支持和国际化的策划团队,“神鬼传奇”将成为一个庞大的网游系列。在未来,该系列将会在不同题材领域进行探索,并不排除以此为基础开发多平台单机游戏的可能。《神鬼世界》采用全新Cube Engine2引擎开发,整体画面风格将更加写实和硬朗,是纯正的暗黑风格魔幻网游。新引擎使游戏具备更强的3D渲染功能,3D场景更具层次感,画面的真实行和动作的打击感得到很大加强。无论是PVE还是PVP中,快节奏高强度的激烈对抗都将成为主旋律。

如果遥不可及的《大灾变》不能在新年带给您任何期待,《神鬼世界》的亚特兰蒂斯或许能为玩家带来更大的满足。

武侠类:韩国“正统”《Project MOS》来袭,国产3D武侠能否《笑傲江湖》?

以奇幻网游《Dragona》和其游戏代言人日本女优苍井空打响知名度的韩国游戏开发商Live Plex,就在不久前在韩国举办了发布会,发表旗下两款最新开发中游戏新作的alpha版本。

其中《Project MOS》是一款正统的的中国武侠题材MMORPG,以中国古代混乱的战国时期为背景,当时自冥界的恶鬼涌出,与当时的侠客们形成了对立,世道混沌不安。游戏目标族群指向30~40岁喜爱武侠类型线上游戏的玩家。

Live Plex从请苍井空代言而一跃令人瞩目,与韩国魔幻的大多数网游不同的是,这部作品的背景为史实的中国战国时代,真正的侠客存在的时代,游戏市场上鲜有以此题材为背景的韩国游戏,这一点着实令人期待。《Project MOS》定于2011上半年封测。

而《笑傲江湖》是金庸浪漫武侠小说的代表之作,全书共有四十章节,情节跌宕起伏,人物性格鲜明。小说为武侠世界创造出了数十个性格鲜明生动的江湖侠客形象。像洒脱不羁却豪气干云的令狐冲、至情至性的任盈盈、睥睨天下的东方不败等角色,他们受到数以亿计读者的喜欢。作品所崇尚的自由、洒脱、侠义、仁爱等精神对全球武侠读者有着极强的感召力和影响力,近五十年来影响了众多国家的年轻一代,成为武侠文化的一个标志性作品。

想当年,《笑傲江湖网络版》可谓国产第一3D网游,甚至是亚洲第一部3D网游,可惜因为种种原因,这部关键词包涵“金庸武侠,网游,3d,第一,国产”的大作早早谢世。给武侠题材网游留下了一个不小的空白。而今,《笑傲江湖》将再现真实恢弘的武侠江湖体验。

《笑傲江湖》在画面上完全可比肩韩国网游大厂Ncsoft研制的次世代大作——《剑灵》。《笑傲江湖》作为潜心三年打造的武侠巨制,除极具革新性的“武学自创”体系外,对江湖世界的刻画和还原同样是研发工作的重中之重,自发布会上“江湖生态演示视频”惊鸿亮相之后,越来越多关于游戏世界的资料也陆续浮出水面。

“自创江湖”将是游戏的核心内容,在开放性的架构之下,“武学自创、开宗立派、玩法自创”等系统将糅合经营养成、格斗、团队角色扮演等诸多经典游戏元素,以求为玩家提供最丰富的江湖体验内容。

射击类:以FPS转型的《Rush Team》和《Firefall》

金山出FPS类型游戏了?不错!2010年12月21日,金山正式对外公布全新FPS网游Rush Team(以下简称RT),并定义中文名《热血战队》。《RT》由金山鲸彩工作室自主研发,金山曾在2008年推出自主研发FPS网游《反恐行动》,所以在FPS领域金山绝对不是门外汉。于是,在FPS游戏研发与运营丰富经验的鲸彩工作室,再次沥血推出全新FPS网游《RT》。面对目前市场中众多日趋娱乐化的FPS网游,《RT》承诺给予给玩家一个纯粹的枪战游戏体验。武器全免费,个性装备DIY改造、游戏内置比赛系统等,都将是令人期待的看点!预计《RT》将在2011年一季度开启测试。倒不是金山名字多响,也不是FPS多好玩,倒是这一奇特的组合,就像一个打太极的老者突然宣传要表演街舞并紧接着要展示一套地板动作——各位客官,可别眨眼!

《Firefall》是一款全新形态的多人联机动作战争游戏,玩家将在游戏中体验到多元化的开放式世界,除了多人组队的PVE丰富内容以外,还可以感受到玩家间紧张刺激的PVP对抗。据悉,《Firefall》目前预定于2011年初进行测试,目前已开始接受测试申请。

2010年9月3日,在西雅图游戏展上, Red 5工作室发布了全新的次世代作品《Firefall》。Red 5研发团队由原《魔兽世界(WOW)》以及《银河生死斗(Tribes)》的研发人员组成,《Firefall》为该研发团队的第一款游戏。

《Firefall》世界观设定于2000年后世界毁灭的地球. 为了争夺全新且干净的能源: Crystite, 一艘试验飞船在大气层的上空爆炸, 导致全球进入恶梦般的环境。这场事故更将地球带入了另一个层面,外星敌对物种Melding的入侵席卷了地球。地球上残存的人类必须团结一致才能生存。不幸的是,另一个新的威胁产生了:一个嗜血的种族—— The Chosen开始威胁着人类的生存。

在游戏中,玩家将扮演保卫地球的角色,使用高科技的战争武器,玩家可将武器依照角色职业类型进行升级,体会游戏世界里激烈的战斗。玩家可依照自己的喜好或者组队时的需要进行战争武器的设定,或者透过交易来达到所需要的武器设定。不论想要以积极进攻或者匿踪到敌人后方,都有各种类型的战争武器可以满足玩家的需求。

单机改编类:从未停止幻想的《FF14》和面目全非的《怪物猎人》

“我们意识到为了能够带给用户满意的服务是需要长久的时间的,我们有一个完整的修改计划,并有自信让游戏恍然一新,我们也希望玩家们能够有足够的耐心,期待这一天的到来。为此在能够带给玩家满意的服务之前,最终幻想14将一直免费下去。”这是史克威尔?艾尼克斯首席执行官和田洋一在最近的一份声明中的话。

虽然遭到诸多媒体和玩家的指责,但史克威尔?艾尼克斯负责的态度还是值得我们赞许的,并没有无视大众的评论或是推诿责任,而是诚恳的接收指责并积极的寻求解决方式,也让我们看到了经典延续的希望。

《最终幻想14》靠文字已经描述不出它的震憾视觉及游戏体验了,东京电玩展上的CG堪比史诗级电影。不用去怀疑它的画面和游戏性,全世界的眼球和期待,靠的是实力与“最终幻想”的顶级品牌。目前盛大游戏已经获得《最终幻想14》的中国大陆地区代理权,首次进入中国市场的《最终幻想》也成为2011年又一款不能错过的游戏。

株式会社SQUARE-ENIX宣布针对11月4日发表的财年业绩预想进行向下修正。销售额预想从1600億円减少为1300億円(-18.8%)、营业利益预想从200億円减少80億円(-60%)、本财年纯利益预想从120億円减为10億円(-91.7%)、各个方面都对先前的预期进行了大幅向下修正。

这是SQUARE和ENIX合并以及合并以来的最低盈利。SQUARE-ENIX到底在搞什么鬼,和田洋一想表示:“《最终幻想》一出,我们就赢了?”吃老本已经不行了,广大玩家被欺骗后,本身的信誉得不到保证,想恢复信誉就再拿一款好游戏来说话吧。

由于SQUARE-ENIX的亏损导致《最终幻想14》的制作班底全部更换,并且PS3版的发售遭到了延期的打击,另外发售时间遥遥无期。可能到最后取消,可能…,另外《最终幻想V13》《最终幻想13A》还有1月18日的水晶计划又会让我们看到什么呢?

同命相怜的还有即将进入国内的《怪物猎人》。腾讯早已获得《怪物猎人OL》代理权以及源代码,未公开的主要原因是《怪物猎人OL》为多年前的网游,游戏画面较为粗糙,游戏的键盘操作非常蹩脚,腾讯目前正在对游戏进行大幅改进,暂时没有明确的运营计划,所以期待《怪物猎人OL》国服的玩家需要继续等待一段时间了。

腾讯自今年与CAPCOM秘密接触并获得《怪物猎人》授权以后,一直在组建《怪物猎人》研发项目组,目前已经网罗了多名来自大宇、UBI等知名企业的资深开发人员,而且项目组仍在扩充。日服、韩服、台服的境遇已经证明了《怪物猎人》的网游化还需要走一段比较长的路。

从业内知情人士处获悉腾讯获得《怪物猎人OL》代理权后,《怪物猎人OL》将放在腾讯上海分部进行修改和运营,游戏截止到2010年9月已经进行了大幅的修改,很可能会抛弃《怪物猎人OL》老旧的画面和蹩脚的新手引导,使其更适合中国玩家的习惯。最后看到的国服版怪物猎人,很可能与我们熟悉的MH完全不同,这也成为2011年,单机版《怪物猎人》玩家魂牵梦绕的大事。

18禁:比虚幻3还虚幻的《TERA》和NCsoft后备军《剑灵》

2011年大作频出,而且大多都是引擎强大画面华丽的,所以对PC硬件的要求会比较高。近30G的客户端,同样超高的硬件要求配置,同样的无锁定动作潮流,韩国开发商能把虚幻3的威力发挥多少?在《Tera》上我们能略见一斑。国服虽然还没代理,但国内厂商对韩国网游的跟进是最快的,国服只是早晚的事。让人担心的18禁的游戏内容在国内的审查情况,还有它真的只是表面华丽?

通过虚幻3引擎打造的华丽的游戏画面和动作性等获得关注的《TERA》,虽然在前三次内测中没能获得太好评价,但在前不久进行的服务器压力测试中表现出了较高的完成度,获得了玩家们的好评。首次内测版《TERA》为18禁,但并不能由此确定公测版也是18禁。因为有不少游戏公司为了宣传,在旗下游戏内测时申请18禁,收费开始前又申请15禁。

《TERA》的游戏名称源自于希腊语,游戏特别之处在于采用非锁定目标(Non-Targeting)攻击,不同于现在的线上游戏是先决定要攻击的对象才发动攻击的模式,研发团队希望藉此种创意让玩家体验战斗的最大真实感与快乐。

《TERA》将在2011年1月11日韩国时间凌晨6时(北京时间凌晨5时)进行韩国公测。根据官方所公告的最低需求所示,运作游戏所需的CPU为Intel双核心/AMD ATHLON 64 X2或更高;记忆体2G或着更高;显示卡Geforce9600或更高;最后是硬盘空间的需求居然高达30GB以上,这或许正是游戏一直未传出任何输出海外消息的主因,因为游戏的硬体需求比其他次世代游戏来说真是太高了,而究竟这样的规格有多少玩家可以负担还有待评估。(参考同为NHN产品的《C9》最低需求:Intel单核2.4GHz、RAM 512MB、 Geforce6600、硬盘空间4GB)。投入开发资金高达320亿韩元《TERA》可以说是有史以来制作成本最高的线上游戏,由于几次封测下来让外界看见Bluehole Studio团队优越的开发技术,让游戏在日前更获得了180亿韩元的资金挹注。

《剑灵》的游戏截图和视频已经让玩家口水很久了,看看NCSOFT出品国内知名的的游戏:《天堂》、《AION》,《剑灵》本身以及NCSOFT的实力都让它成为今年和明年国内玩家期待度最高的一款游戏。可惜的是游戏图片视频等资料放出了以后,吊足了大家胃口,预计今年的运营时间却改成了明年。只是2011年能否玩到国服的《剑灵》,看来还是个未知数。

结语:韩国网游继续挺着18禁胸涌地往国内市场蹭,还不忘穿上中国武侠题材的肚兜。自九城Firefall之后,金山也开始以FPS转型,寻求突破。日本单机、欧美漫画改编网游继续式微。《魔兽世界》岿然不动的同时,《神鬼世界》横空出世,国产武侠亦打算笑傲江湖……2011年的游戏圈不可能只有这么简单,来年的游戏江湖定当令众人刮目相看!

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2010-12-23

时光飞逝,2010年也即将过去。年底,照例要做一个盘点和回顾,当大家都在做着“年度大事件盘点”,“年度代言人盘”点,“年度美女盘点”的时候,我知道,我把视角伸向“年度网游创新技术盘点”有点不合时宜,有点剑走偏锋:当厂商的软文里充斥着“国内首创”、“全球首发”、“史无前例”的时候,作为玩家和读者,我们已经越来越分不清到底有几分首创是真,又有几分“史上”是假了。也罢,真真假假,你方唱罢我登场中,也许,真有那么几项网游创新技术,在做着自己的探索呢!

《魔盗》:首创人脑AI系统智能BOSS仿人脑

《魔盗》新机关副本——圣兽之墓中的智能BOSS,会根据攻击不同,而给予不同的反击,俗称的智能AI设计也。这项技术目前在网游中其实都有涉及,至于是否首创,也是要看其智能的程度,如果说真的能比拟人的大脑,估计还是有点夸张。套用那句俗话:“如果它真能模仿人的大脑,我们还要GM何用?”

《神仙OL》:首用DX11技术

伴随着Windows7和AMDHD5000系列显卡对DX11软硬件的全面支持,目前市面上支持DX11的各种单机游戏也紧随其后上线,其中包括赫赫有名的《孤岛危机2》、《文明5》、《荣誉勋章》等。受DX11暖气流的影响,国内也有诸多网游厂商宣称自己开发的游戏也运用了DX11技术,因此画面是多么得牛掰。比如《神仙OL》就昭告天下,说自己的“多相位粒子特效”是在当今DX11游戏中也难得一见的超前技术,该技术可以使游戏的法术效果强力穿透感,诸此云云,看看截图效果,我承认我败了!

《御龙在天》:支持iPad视频浏览

iPad算是今年一款“次世代”的IT产品,一向会与热点攀亲的网游这次也搭上了顺风车,近日,一些细心玩家指出《御龙在天》官网已经“悄悄地”支持了HTML5的视频代码输出,可以顺畅地用iPad的浏览器直接进行官网首页的视频播放,当然,我们期待的不止是视频播放,我们更期待哪天能够在iPad上直接玩上网游。

《倚天屠龙记》:AX系统实现跨服交流

完美时空宣称旗下祖龙倚天工作室进行了一项技术的代号为“AX”的研究, “AX”的解释是:系统可提高数据库的并发访问速度,均衡服务器负载动态调整,使程序对指令的反应更迅速……总结起来的意思是,在AX技术下,阻碍不同服务器玩家互动的问题得到了解决。在“AX”技术下你可以随意进入任何服务器与好友相聚,与实力相若的对手一决高下,与心仪的MM谈情说爱等一切你想做的事情。

完美时空首度把“AX”加以实用的作品是金庸同名小说改编网游《倚天屠龙记》,以期在这个武侠世界中实现“一统江湖”的大世界。我们知道,当魔兽世界里安其拉开门的时候,不到一千人涌到一起,然后就是大量的掉线,上去后再掉……如果真能实现打破服务器限制而随心所欲的交流,这对玩家来说是何等惬意的事情,而大世界的实现也一直是游戏制作人的共同追求的心愿。如果“AX”技术真能做到它说的那样,那么完美时空在这方面已经迈出了一大步,而作为玩家,我会充满期待这项技术在游戏中的实际运用。

网游核心技术:成也引擎,败也引擎

说到网游技术,最核心的根基和体现就是游戏的引擎。作为传统武侠网游的领军者,金山的剑侠系列一直在以其独到的设计向玩家展示着中国武侠的魅力,然而《剑网三》面世后,虽然被美誉为“目前国内最美的网游”,然而金玉其外败絮其中,其引擎对于硬件的要求之高更是令很多玩家的游戏体验变得苍凉而无力。究其缘由,皆在于其技术方面的客户端优化以及游戏内涵方面过度刻意的对于魔兽的模仿。

同样,由目标软件开发、光宇华夏运营的《天骄3》,虽然在去年网博会上公布后饱受玩家期待,然而时隔一年之后,《天骄3》的名字再次赫然出现在各大媒体2011年度最受期待的网络游戏评选名单之中,也令诸多玩家对这款游戏感到哭笑不得。而其使用的国产3D引擎,更是在极度不成熟并且没有成功游戏使用的经验下推出与运用。

至于《流星蝴蝶剑OL》,或许是受同门难兄难弟、同样是虚幻3引擎打造的《神兵传奇》的败绩影响,在一首次限量测试后就缩头不出,让人担忧。

的确,引擎的强大,不仅可以提高游戏在系统设定精良的方方面面,更可以为游戏的流畅性及服务器运算提供一定的帮助。而优化不够好的引擎,也让游戏陷入了万劫不复的地步。DX11也好,虚幻3引擎也罢,如果仅仅让画面达到了观感,而在游戏流畅性是不能跟进,那也是浮云。

而在国内对于引擎运用的比较好的公司,完美时空算是比较突出的一个。从《完美世界》开始,完美时空就一直在累积自己的技术优势,更令所有玩家看到其自主引擎的优越性能,而AX系统在《倚天屠龙记》的最新运用,又让人看到了其改进技术的决心,和探索网游技术对游戏的贡献力度。因此,在《笑傲江湖OL》和《倚天屠龙记》未发布之前,我们期待完美时空的技术在网游中的出色表现。

金山旗下拥有诸多成就斐然的工作室,他们自主研发的引擎也获得了业内的认可,《剑侠情缘》系列早期的成功就是明证。不过走进3D领域,金山对引擎的把握显得有点力不从心,但是我们还是祝福金山能够走出引擎阴霾,在3D领域有更大的建树。

总结:十年网游 技术不断革新,需要内容跟进

2000年-2010年,中国网游已经走过了10年,10年来诞生了数十款国产精品网游,与网游的技术革新不无关系:从《万王之王》把图形化MUD技术应用于网游研发,到《****》、《征途》等网游在2D、2.5D技术上各有建树,再到《完美世界》在3D领域运用自主研发的引擎打造可与国外大作媲美的画面,我们欣喜地看到:国产网游在技术上一直在孜孜不倦地探索,并取得了不错的成绩。如果,我们能够在内容上也适时地做出自己的突破,那么国产网游何愁不会再创自己的艳阳天!

2010-12-22

优秀的公司为什么会衰败?坦白地讲,我最初对这个问题思考得并不多。后来,我的一个CEO朋友跟我提起62家“卓越”公司,这些公司都曾在20世纪80年代的畅销书《追求卓越》中,受到作者汤姆·彼得斯和罗伯特·沃特曼的赞誉。在随后的20年中,其中的绝大多数公司(包括西尔斯、IBM和柯达等),都遭遇了严重的困难。这中间,有些公司成功摆脱了困境;有些公司,正在为摆脱困境而顽强挣扎着;有些公司已经倒闭。

数字设备公司是由盛及衰的典例。1977年,数字设备公司实现了10亿美元的销售目标,引领了一场始于波士顿的行业繁荣,创造了相当多的高薪岗位,以至于数字设备公司开始被人们称为马萨诸塞州奇迹。《追求卓越》收集素材时,数字设备公司不仅名列卓越公司名单之中,而且被视为做事一贯正确的15个“榜样”之一。1986年,《财富》杂志将数字设备公司的创始人奥尔森称之为“美国商业史上最成功的企业家”.而到了1998年1月,这个跛足的巨人,被康柏公司以91.5亿美元的价格收购。评论一致认为:数字设备公司对个人电脑的革命熟视无睹,错失了良机。

从卓越到危机

为什么优秀的公司会衰败?这一发自内心且富有洞察力的问题,促使我踏上了探索之旅。我开始查阅过去几十年中,已经倒闭的公司的档案资料,走访一些倒闭公司的员工,最后得出了结论。

我发现,公司的平均生命周期在缩短,而人的寿命在延长。其他人也得出了相同的结论。在这个领域最着名的《长寿公司》一书中,阿里·德赫斯发现,到1983年,1970年的《财富》500强公司中,有1/3已不复存在,它们不是被收购、兼并,就是被拆分。德赫斯引用的一项研究表明,在日本和欧洲,公司的平均生命周期是12.5年。

另一项研究发现,在欧洲经济体国家中,公司的生命周期缩短的情况是:德国公司,从45年缩短至18年;法国公司,从13年缩短至9年;英国公司,从10年缩短至4年。近几十年来大规模的公司兼并与收购行动,是导致公司生命周期缩短的主要原因。不过,由于许多公司陷入困境,多数兼并与收购行动,都起因于令人忧虑的销售状况,而不是战略收购。

同时,我声明并无意于探究成功的潜在因素–优秀公司的“好习惯”,我也不会像吉姆·柯林斯那样,对德赫斯或彼得斯和沃特曼,以及其他人作事后诸葛式的评说。他们依据合乎情理的标准,选出了特定公司作为成功的典范,这些公司后来由于完全不同的理由经历了困难时期。我的目的不是重新审视这些公司最初被视为“卓越”或“有远见”的原因。我感兴趣的是,它们后来发生了什么事–它们为什么倒闭?为什么失败?为什么不能再永葆青春?

在我看来,当公司走向卓越时,它们常常会在不经意间养成影响其成功的坏习惯。当公司采取不良行为模式时,我们能够观察到,就如同人一样,这些坏习惯是后天养成的,不是天生的。随着时间的流逝,这些坏习惯有时会变得非常严重并使公司不能自拔。但是,坏习惯也可以改掉和克服,公司能够重新走上健康的发展之路。

转变经常是由危机引起的。如果你们愿意,坏习惯会在不知不觉中养成。我们暴饮暴食、不锻炼,甚至抽烟,但是,我们仍然认为自己做得并不过分,直到我们那颗弱小的心脏出了问题,这是令人警醒的危机信号。我们的坏习惯突然间消失得无影无踪,我们开始改吃色拉,每天步行五英里。就公司而言,危机出现的形式可能是新竞争对手的出现,市场份额的突然减少,或者技术进步导致公司落伍。诸如此类的变化,能够招致厄运,也可能使公司改掉其不良的行为模式。

我们将看到,许多公司正积极改变其坏习惯,改变其行为,也会看到一些公司已经做到了,并处在“康复”期。我们的观点是积极的:如果你愿意客观地审视自己,发现自己的缺点(包括自欺欺人、傲慢、自满、竞争力依赖、竞争近视、领地守护、数量沉迷等),你就能彻底改变自己。

都是领导惹的祸

我们认为可以从两个方面来理解“坏”这个词。第一种理解比较明显、直接,“坏”意指不健康、毫无益处、与个人兴趣相反,或是具有破坏性。导致顾客或供应商的憎恨、迫使他们寻求其他的商业伙伴的行为,似乎明显是这种意义上的“坏”.傲慢或轻视利益相关者,似乎是更为明确的例证。

但是,商业领域的“坏”同时还意味着“失去机会”.在这一点上,自满或是低估了竞争对手,都有可能使你无法充分发挥自己的潜力。你的行为或许不是“主动地”坏,也没有受到周围人的恶语相向,但是,你没有了远见,已经失去了或是即将失去你的机会。

有时,公司衰败是CEO一手造成的。这种情况更有可能发生在创业CEO身上,或是那些拒绝退休、沿袭前任的管理方式、其主管都是经过精挑细选的CEO身上。受“基因遗传”影响非常严重的家族企业,同样可能会造成自我毁灭。

但是,不管CEO是不是导致公司的自我毁灭的原因,改变这些坏习惯,却无疑是他的责任。当公司需要积极主动地采取干预措施改掉坏习惯时,这些措施只能由企业高层领导者来实施。有时,特别是危机非常严重、习惯已经成瘾的时候,公司必须引进新的领导者。

想一想通用电气在杰克·韦尔奇领导下的业绩。韦尔奇出任CEO的时候,分析家普遍认为,通用电气是一个资金雄厚而沉着冷静的制造商,以与国民生产总值增长速度一样成长着。但韦尔奇却不这么看,他很快宣布通用电气必须对自身进行彻底变革,使公司走上了动荡不定的变革之旅。

在“要么第一,要么第二”的战略指导下,韦尔奇开始对公司进行较大范围的重组,他将市场份额在国际上排名不是数一数二、没有提供较多的全球增长机会的业务,进行了“调整、关闭或出售”.在实施这个战略的过程中,通用电气出售了总价值为150亿美元,包括家用电器和矿业运营在内的400个业务和产品线,收购了总价值为260亿美元的600个其他业务。到1988年,通用电气重组成14个高科技或服务业务,在韦尔奇看来,这些业务有巨大的全球发展潜力。

预防管理

在不断变化的市场中,企业积极主动地把握自己的命运,被称为预防管理。通用电气便是这种管理方式的早期实践者。在快速而非连续变化的外部环境中,预防管理更为必要,效果最佳,能够为组织带来一种主要竞争优势。公司预测发展趋势,并制订相应计划,那些在这方面比竞争对手做得更好、更早的公司,能够有效地提升自己的竞争优势。

当一家公司进行“现状”管理,而且在环境发生变化的前提下,仍然采取从内至外而不是从外至内的视角看待问题时,它的业绩就会滑坡,这样的公司就像染上了慢性病一样,会逐渐走向破产。

如果一家公司面临突如其来的威胁,为了生存,它会进行危机管理。例如,一个一向把顾客当成是理所当然的投资银行,突然间却失去了重要的客户,它会立刻着手调查其他的客户是如何看待公司的,并加强客户关系管理。这种威胁驱动的变革能延长企业的生存,但是从最终结果来看,却不能保证公司成长或繁荣。

领导者必须预测环境的变化,主动给企业定位,取得比在“现状”管理情境下更大的成功,他们必须干预、改革企业的文化、流程、组织结构和内部系统,他们还必须调整各种对外的规章制度,以保证公司在技术、竞争、资本市场、制度、国际化和市场需求不断变化的世界中占有一席之地。

领导是塑造期望,管理则是传递期望。管理能够非常好地维持习惯,不管这种习惯是好还是坏。而真正的改变,则往往要寄希望于拥有权力发动变革的高层主管。

转载于优米网博客

针对Java的开发工具,一般都有Compile、Make和Build三个菜单项,完成的功能的都差不多,但是又有区别。

编译,是将源代码转换为可执行代码的过程。编译需要指定源文件和编译输出的文件路径(输出目录)。Java的编译会将java编译为class文件,将非java的文件(一般成为资源文件、比如图片、xml、txt、poperties等文件)原封不动的复制到编译输出目录,并保持源文件夹的目录层次关系。

在Java的集成开发环境中,比如Eclipse、IDEA中,有常常有三种与编译相关的选项Compile、Make、Build三个选项。这三个选项最基本的功能都是完成编译过程。但又有很大的区别,区别如下:

1、Compile:只编译选定的目标,不管之前是否已经编译过。

2、Make:编译选定的目标,但是Make只编译上次编译变化过的文件,减少重复劳动,节省时间。(具体怎么检查未变化,这个就不用考虑了,IDE自己内部会搞定这些的)

3、Build:是对整个工程进行彻底的重新编译,而不管是否已经编译过。Build过程往往会生成发布包,这个具体要看对IDE的配置了,Build在实际中应用很少,因为开发时候基本上不用,发布生产时候一般都用ANT等工具来发布。Build因为要全部编译,还要执行打包等额外工作,因此时间较长。

本文出自 “熔 岩” 博客,请务必保留此出处http://lavasoft.blog.51cto.com/62575/436216

文/纳尼

年关将至,周末难得闲在家中无所事事,便看了两部电影,一部是吴宇森出品的《剑雨》,一部是号称徐克的武侠回归之作——《通天帝国》。完整的通观全集后,我想写些东西,有关于游戏的。刚好有人将网络游戏称之为第九艺术,那么我想更应该将贺岁档的几部电影也一齐做个感想来浅谈一下2010年的国产网游。

游戏与电影是不应该有隔阂的

游戏与电影,同作为艺术类的分支,她们其实时刻都在向看客们展示着他们的暧昧。例如在《阿凡达》来到中国后,国产网游便掀起了一片“阿凡达”热潮,而由游戏改编而成的电影也不在少数。正是基于电影与游戏如此反复的相互“搞基”,于是我在看电影的时候便不自觉的将电影与我们的国产网游联系到一起,并且写下了这篇文章。

通天帝国VS笑傲江湖OL

在我没有看《通天帝国》的时候,记得曾看过媒体对这部电影的评价,称此片为“徐克的回归之作”。的确,回顾徐克先前的电影,时常令我在观看时心血澎湃、兴奋不已,但是在看完这部“回归之作”后,我只觉得在表面上有些许回归,但本质上完全没有一点回归之感。这便让我想起“笑网”与完美时空正在重新制作的《笑傲江湖OL》,不也是回归之作吗?但是重新投资制作后的笑傲江湖,真的还能够让我们感受到曾经的经典吗?尤其是被收购的昱泉原班人马在完美时空的固有研发模式下,会不会延续完美研发的一贯作风都还有待于校验,而完美一贯的研发作风是怎样,想必大家都懂的!

剑雨VS极光世界

《剑雨》,吴宇森的手笔,在看之前我还特意回忆了一下《赤壁》,虽然说《赤壁》也褒贬参半,但是至少将三国战场的那种恢弘气势给表现的入木三分,并且也给历史人物浇注了更加新鲜的血液。可是在通观《剑雨》全集之后,翻然醒悟,这部影片不应该叫《剑雨》,应该叫“一根****引发的血案”或许会更好,并且及此让我想起了《极光世界》的贺岁新版中的“破天劫”系统。

所谓的破天劫系统其实是指一个服务器事件,当服务器中有玩家等级达到59级时,将触发这个事件。玩家到59级的时候,就不能继续提升等级了,只有服务器中有59级的队伍完成渡劫任务,才可提升等级。服务器中只要有一个队伍完成任务即可,全服务器的人都可突破劫难,从此就可以突破59级升到60级。以后每十级会面临一次渡劫,难度越来越大。成功完成任务的玩家将成为全服务器的英雄,系统将在各主城为他们树立雕像供万人敬仰。如此,那么“59级”是不是就是一个“****”,并且要让整个服务器的人为之狂欢呢?但是就事论事,《极光世界》作为一款仙侠网游开创这样一个从未在仙侠类题材中出现的“破天劫”系统算是一种非常大胆的突破与创新,其“末世仙侠”的创新理念也因为此系统而被诠释的异常完美。

赵氏孤儿VS神兵传奇

在说《赵氏孤儿》前,我们有必要说一下近年来陈凯歌导演的影片,从《无极》到《梅兰芳》,我个人感觉《梅兰芳》不应该算作商业片,但也不能称之为文艺片,总之感觉有些不伦不类,而《无极》可能只能算是一部相当三流地烂片了。在《赵氏孤儿》中,葛优壮年丧妻,而后与黄晓明“搞基”长达竟十五年,并且这十五年里孩子都一无所知,虽然最后帮助赵氏手刃了贼人,报得了大仇,然最后的结局还是有些许牵强。之所以《赵氏孤儿》能让我想起《神兵传奇》,源自于神兵市场部人员被整体裁退,并且游戏交由久游三部运营,但是三部的“丑闻案”顿时让我对《神兵传奇》这个“孤儿”同情万分。

非诚勿扰2VS****2

《非诚勿扰2》,顾名思义,是冯小刚对于08年红极一时的《非诚勿扰》的续作,曾以5000万制作费获取3亿多票房的成绩唱响于2008年的贺岁档。而现在虽然“非2”还没有上映,但是由冯小刚和葛优的搭配,《非诚勿扰2》无疑已然如电影界的“春晚”一般。同样,在游戏的续作之中,《****2》无疑是今年最出彩的作品,无论是其游戏内容的推陈出新带给玩家的欣喜,亦或是创造出的利润对搜狐畅游财报的粉饰,都为《****2》强大的生命周期提供了强有力的证明。

让子弹飞VS蓄势待发网游

对于姜文出品的电影,经典的有太多,但大多数均不在商业大片之列,而《让子弹飞》则不同,所以对于这部姜文的商业片需要先观摩然后才能领略其中奥妙。而在2010年的国产网游作品中,也同样有着如《让子弹飞》这般的神秘网游,譬如像素的《刀剑2——封魔录》、譬如蜗牛的《九阴真经》,再譬如目标的《天骄3》,首先因为这些游戏还未面世,再者这些公司先前已有成功的游戏产品案例,所以请允许我暂且保留评论权。

好吧,当这样几部影片全部介绍完毕后,肯定有人会觉得好像还缺了点什么。是的,因为还缺少一部《大笑江湖》,而关于这部片子我不想去作任何感想,因为这于国产网游素来被人称为“一直在抄袭,从未被模仿”的说法恰好不谋而合。

于是乎,我做出了这样一个艰难地决定:《大笑江湖》,用家中的电视机去看,而且最好是黑白的;《赵氏孤儿》可以在城市广场中的露天显示屏上看;《让子弹飞》可以去电影院,即便排队买票也无所谓;而《非2》于我觉得,最好是一个在夜深人静时,用DVD去欣赏。

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2010-12-17

这次看到《纽约时报》再有一篇文章讲到他们有一个媒体同业、一本叫「The Atlantic」的杂志。这杂志本身并不是属于什么集团,自己一间,已经153年的历史,员工只有100位,发行量47万份,和其他大集团比起来很小,但它当然也和其他媒体一样,在最近十年不但翻黑,而且几乎「翻船」了。神奇的是,命运之神眷顾它,最近The Atlantic已经成功翻红!今年它的获利将达到180万美元,虽不多,但这可是十年来第一个有获利的会计年度!

这种「咸鱼翻身」的故事,我们最爱看。尤其是背后的…「WHY」?

尤其,其他媒体死的死、倒的倒,至今还在找回他们的新的广告主,还在求使用者付费,但The Atlantic从去年到今年的在线广告竟然狂增了70%,而纸本媒体这边也跟着带动增加了25%.别人都在陨落,他们却在成长?

问他们,怎么做到的?

他们讲了一大堆,但最中心思想的,是在五、六年前,这间杂志内部开会后,决定他们明年的方向,就是要「杀了自己」。

他们问自己一句关键的话:「如果我们明年的目标,就是要成立一间《The Pacific》,积极的打败并打烂The Atlantic,那我们会怎么做?我们会做什么事?」

哗,这种问题,竟然巧妙的改变了许多事,他们说:「就是要佯装自己是硅谷的创业公司!」The Atlantic马上想象,OK,自己已经不是纸本杂志啰!变成一间「网站」──该做的事情也立刻浮现:第一步、找来一堆年轻的记者与网站的编辑。第二步、业务单位全力开始跑网页的广告。第三步、将网页的付费机制整个拿掉。第四步、想出适合网络的极端获利模式,The Atlantic想出了可以做「大型座谈会」,后来这「大型座谈会」占了营收的14%,他们与Aspen合作会议、扩大营收。最关键的一步,他们认为,是告诉业务单位:从此以后,跑网页的广告和跑平面的广告,是一样的意思!这个动作虽然许多媒体现在开始做了,但The Atlantic可是在五年前就这样做了,也让它占了先机。

当The Atlantic决定「杀了自己」,也就瞬间的去除了「包袱」!很多在竞争中处于弱势的厂商,总忘记自己处于弱势总有原因,这时候,别认为自己还有什么东西能帮助自己转回来。The Atlantic认为,放眼望去,毕竟,现今许多事业个体都可以在一年之内被创造出来,获利远超过现在的The Atlantic,只是自己和那些外面的创业者不同的是,人家没有「包袱」,而The Atlantic处处是无形的品牌包袱、旧员工包袱……所以,The Atlantic决定要大家想办法「杀了自己」,杀了这么久的历史和品牌,忘掉自己是谁。

2003年,他们一年亏损700万美元,他们的老板做了这个决定,第一步是先从波士顿搬到华府,换了新办公室,整间公司重新开始!到了今年,这个策略显然奏效了,他们的营收比2005年还要几乎2倍,而其他纸本媒体可能掉了差不多只掉了2倍就要偷笑了。今年度The Atlantic的3220万美元的营收中广告营收占了一半,而这1000多万美元的广告营收中,「网站」的广告营收竟然占了40%,据文章指出,这样的状况是从来没看过的。当然,这背后的主要原因还是在「流量」,今年,TheAtlantic.com每个月的不重复拜访者高达480万人,从去年的300万再度的激幅成长!为何这么多人来看,其中,都要谢谢一些在里面的知名部落客譬如Andrew Sullivan,就占掉了四分之一的流量。他们还试了一个叫《The Atlantic Wire》的新产品,也在一年之内就达到100万不重复拜访,也就是说,突然间The Atlantic从一间纸本专家,变成了「网络专家」,流量超大,这变化还真快!

我看到The Atlantic的翻身的新闻,心里想的很多,当很多人在说一个产业不行,其实他们是在诉说着一个「机会」。许多人在那边穷嚷嚷:「好残酷啊!百年的媒体业!」但其实这段时间不过就是一段产业重整而已,媒体依然会存在,只是,大公司是否有决心,杀了自己,重新开始?

看到iPad的机会,不是只是伸一只脚过去,跨一个iPad.如果真的认同那是一个机会,就算不敢「杀了自己」(也没必要马上杀了自己),也可以立刻切出一块独立公司,就是要把iPad给run起来!(对iPad/iPhone/行动营销或制作有兴趣者,欢迎填表联络我们,进行相关营销战情报告,请注明「iPad」)

这个老板还做了一件「揪甘心」的事,他请会计去调出,这间公司翻转过来的那一刻,是哪一位新的订户参与?他要和这位订户一起庆贺重生,后来发现是今年十月一位订户的$29.95支票,The Atlantic的老板亲自打给她,和她道谢,还当场赠她10年份的订阅,差点没和她一起切蛋糕,庆祝「重生」!

富不过三代?那是因为,不敢「杀了自己」。真的有远见的公司,应该不断的思考「杀了自己」的事情。

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编程时犯错是必然的,即使是一个很小的错误也可能会导致昂贵的代价,聪明的人善于从错误中汲取教训,尽量不再重复犯错,在这篇文章中,我将重点介绍C#开发人员最容易犯的7个错误。

• 格式化字符串

在C#编程中,字符串类型是最容易处理出错的地方,其代价往往也很昂贵,在.NET Framework中,字符串是一个不可变的类型,当一个字符串被修改后,总是创建一个新的副本,不会改变源字符串,大多数开发人员总是喜欢使用下面这样的方法格式化字符串:

string updateQueryText = “UPDATE EmployeeTable SET Name=’“ + name + “‘ WHERE EmpId=“ + id;

上面的代码太乱了,由于字符串是不可变的,这里它又使用了多重串联,因此会在内存中创建三个不必要的字符串垃圾副本。

最好的办法是使用string.Format,因为它内部使用的是可变的StringBuilder,也为净化代码铺平了道路。

string updateQueryText = string.Format(“UPDATE EmployeeTable SET Name=’{0}’ WHERE EmpId={1}“, name, id);

• 嵌套异常处理

开发人员喜欢在方法的末尾加上异常处理的嵌套方法,如:

public class NestedExceptionHandling

{

public void MainMethod()

{

try

{

//some implementation

ChildMethod1();

}

catch (Exception exception)

{

//Handle exception

}

}

private void ChildMethod1()

{

try

{

//some implementation

ChildMethod2();

}

catch (Exception exception)

{

//Handle exception

throw;

}

}

private void ChildMethod2()

{

try

{

//some implementation

}

catch (Exception exception)

{

//Handle exception

throw;

}

}

}

如果相同的异常被处理多次,上面的代码会发生什么?毫无疑问,性能开销将会剧增。

解决办法是让异常处理方法独立出来,如:

public class NestedExceptionHandling

{

public void MainMethod()

{

try

{

//some implementation

ChildMethod1();

}

catch(Exception exception)

{

//Handle exception

}

}

private void ChildMethod1()

{

//some implementation

ChildMethod2();

}

private void ChildMethod2()

{

//some implementation

}

}

• 在大型数据集上使用foreach

大部分开发人员更喜欢使用foreach循环,而无视for循环,因为foreach更容易使用,但操作大型数据集时,使用foreach已经被证明是代价高昂的,在下面的代码中,我同时使用for和foreach遍历相同的数据库,在图1中显示了两种循环方法消耗的时间。

static void Main(string[] args)

{

DataTable dt = PopulateData();

Stopwatch watch = new Stopwatch();

//For loop

watch.Start();

for (int count = 0; count < dt.Rows.Count; count++)

{

dt.Rows[count]["Name"] = “Modified in For“;

}

watch.Stop();

Console.WriteLine(“Time taken in For loop: {0}“, watch.Elapsed.TotalSeconds);

//Foreach loop

watch.Start();

foreach (DataRow row in dt.Rows)

{

row["Name"] = “Modified in ForEach“;

}

watch.Stop();

Console.WriteLine(“Time taken in For Each loop: {0}“, watch.Elapsed.TotalSeconds);

Console.ReadKey();

}

 

1 

图 1 for和foreach循环遍历相同数据库消耗的时间对比

从上图可以看出,foreach循环明显要慢一些,它消耗的时间几乎是for循环的两倍,这是因为foreach循环中的dt.Rows要访问数据库中的所有行。因此需要遍历大型数据集时最好使用for循环。

• 验证简单的原始数据类型

大多数开发人员都不知道内置的验证原始数据类型的方法,如System.Int32,因此很多人都是自己实现的,下面就是一个自己实现的验证一个字符串是否是数值的代码:

public bool CheckIfNumeric(string value)

{

bool isNumeric = true;

try

{

int i = Convert.ToInt32(value);

}

catch(FormatException exception)

{

isNumeric = false;

}

return isNumeric;

}

它使用了try catch语句,因此不是最佳的做法,更好的办法是象下面这样使用int.TryParse:

int output = 0;

bool isNumeric = int.TryParse(value, out output);

根据我的经验,int.TryParse是更快,更简洁的方法。

• 处理对象实现IDisposable接口

在.NET Framework中,对象的处理和使用一样重要,理想的办法是在类中实现IDisposable接口的dispose方法,在使用这个类的对象后,可以通过调用dispose方法进行处理。

下面的代码显示了一个SqlConnection对象的创建,使用和处理:

public void DALMethod()

{

SqlConnection connection = null;

try

{

connection = new SqlConnection(“XXXXXXXXXX“);

connection.Open();

//implement the data access

}

catch (Exception exception)

{

//handle exception

}

finally

{

connection.Close();

connection.Dispose();

}

}

在上面的方法中,连接处理在最后一个代码块中被明确调用,如果发生一个异常,catch代码块就会执行,然后再执行最后一个代码块处理连接,因此在最后一个代码块执行之前,连接将一直留在内存中,.NET Framework的一个基本原则就是当对象不被使用时就应该释放资源。

下面是调用dispose更好的办法:

public void DALMethod()

{

using (SqlConnection connection = new SqlConnection(“XXXXXXXXXX“))

{

connection.Open();

//implement the data access

}

}

当你使用using代码块时,对象上的dispose方法将在执行退出代码块时调用,这样可以保证SqlConnection的资源被处理和尽早释放,你也应该注意到这个办法也适用于实现IDisposable接口的类。

• 声明公共变量

听起来可能有点简单,但我们经常看到滥用公共变量声明的情况,先来看一个例子:

static void Main(string[] args)

{

MyAccount account = new MyAccount();

//The caller is able to set the value which is unexpected

account.AccountNumber = “YYYYYYYYYYYYYY“;

Console.ReadKey();

}

public class MyAccount

{

public string AccountNumber;

public MyAccount()

{

AccountNumber = “XXXXXXXXXXXXX“;

}

}

在上面的MyAccount类中声明了一个AccountNumber公共变量,理想情况下,AccountNumber应该是只读的,但MyAccount类却没有对它实施任何控制。

声明公共变量正确的做法应该是使用属性,如:

public class MyAccount

{

private string _accountNumber;

public string AccountNumber

{

get { return _accountNumber; }

}

public MyAccount()

{

_accountNumber = “XXXXXXXXXXXXX“;

}

}

这里MyAccount类对AccountNumber公共变量实施了很好的控制,它变成只读,不能由调用者类修改。

• 利用System.Data.DataTable访问数据

我常常看到开发人员使用列索引从数据库访问数据,如:

public class MyClass

{

public void MyMethod()

{

//GetData fetches data from the database using a SQL query

DataTable dt = DataAccess.GetData();

foreach (DataRow row in dt.Rows)

{

//Accessing data through column index

int empId = Convert.ToInt32(row[0]);

}

}

}

按照这种写法,如果列顺序在SQL查询匹配数据时发生了变化,你的应用程序将会受到影响,正确的做法应该是使用列名访问数据。

public class MyClass

{

private const string COL_EMP_ID = “EmpId“;

public void MyMethod()

{

//GetData fetches data from the database using a SQL query

DataTable dt = DataAccess.GetData();

foreach (DataRow row in dt.Rows)

{

//Accessing data through column name

int empId = Convert.ToInt32(row[COL_EMP_ID]);

}

}

}

这样的代码更加稳固,列顺序发生变化不会给应用程序造成任何影响,如果在一个地方使用局部变量保存列名更好,即使将来你的列名发生了变化,也不用修改应用程序代码。

小结

我希望你能从自身和其他程序员所犯的错误中汲取教训,避免犯同样的错误,如果你对本文阐述的C#程序员常犯的7类错误持有不同的看法,欢迎发表你的意见和想法。

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游戏宅男们的生活其实并不像我们想像的那样单一乏味,同样有着网络世界之外的追求和梦想。然而,我们惊奇的发现,游戏玩家们最喜爱的城市居然也跟游戏有着千丝万缕的关系。下面就让我们一起去看一下那些游戏宅男们的梦中旅游胜地吧。

迪拜 你约会我买单

迪拜这个略带神秘的地方一向是奢华的代名词,被称为“沙漠上的水世界”。在最近《征途2》官方发起的“你约会我买单”活动对玩家的调查中,很多《征途2》玩家不约而同地选择了迪拜作为首选约会地点,让人不禁联想到了巨人CEO史玉柱前不久的迪拜之行。独特的异域风情也许是玩家们对其情有独钟的原因所在吧。

加州 暴雪总部所在地

加州有着炎热的天气和热情的人民,然而宅男们关心的是,这里是世界上影响力最大的游戏公司,暴雪娱乐的总部所在地。在十余年的时间里,这个神话般的公司凭借旗下3个系列的游戏奇迹般地政府了不计其数的游戏厂商和玩家,其开发的《魔兽世界》更是成为全球玩家最多的一款网游。难过众多游戏宅男们为之神往。

东京 电玩的世界

东京是一个十分现代化的城市,除了高度的商业化和浓郁的时尚气息,东京也是宅男们心神向往的电玩世界。喜欢电玩的宅男可以在东京领略到电玩在这里悠久的发展史。越来越精湛的电玩器械让我们看到了这个城市对于玩的追求。

洛杉矶 E3举办地

如果问很多游戏宅男如果可以免费前往一个异国城市,最想去的是哪里,很多宅男也许会告诉你,是洛杉矶。原因很简单,一年一度的E3展会现场是很多游戏玩家向往却难以企及的地方。E3展会是全球规模最大、知名度最高的互动娱乐展示会,在全球电子娱乐产业中有着至高无上的地位,有评论誉为“电子娱乐界一年一度的奥林匹克盛会”。

拉萨 爱冒险男生最崇敬的地方

作为拥有极致美景的历史古城,拉萨向来是人们竞相前往的旅游胜地,作为世界上海拔最高的城市之一,爱冒险通常是很多游戏玩家的共性,平淡的美景也许已经无法满足游戏玩家们的好奇心和冒险欲,拉萨自然也成了游戏玩家们最渴望前往一试身手的地点。

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